ศูนย์สำรวจความคิดเห็น “นิด้าโพล” สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน เรื่อง “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย” ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 25 – 26 กันยายน 2561 จากประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษา และอาชีพทั่วประเทศ รวมทั้งสิ้น จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่าง เกี่ยวกับ E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย
จากการสำรวจเมื่อถามถึงการได้ยินชื่อ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) ที่ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรองให้เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันกีฬา Asian Games 2018 ที่ผ่านมา พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 75.26 ระบุว่า ไม่เคยได้ยินและร้อยละ 24.74 ระบุว่า เคยได้ยิน
ด้านความคิดเห็นของประชาชน กับการรับทราบเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) คือ กีฬาแข่งขันอะไร โดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่า เคยได้ยิน พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 68.71 ตอบว่า ทราบ โดยได้ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์ เช่น League of Legends (LoL), Arena of Valor (AoV) ในประเทศไทยใช้ชื่อว่า Garena Thailand (RoV), Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018, Clash Royale,DotA, FIFA Online เป็นต้น รองลงมา ร้อยละ 29.68 ตอบว่า ไม่ทราบ และร้อยละ 1.61 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
เมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับการแข่งขันเกม E-Sport มีคุณสมบัติในการเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง หรือไม่ พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 55.63 ระบุว่า ไม่ถือเป็นกีฬา เพราะ เป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือกีฬาต้องมีการออกแรงและใช้กำลังในการเล่น มีการใช้ทุกสัดส่วนของร่างกาย รองลงมา ร้อยละ 41.02 ระบุว่า ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะเป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่น ได้ทำกิจกรรมร่วมกัน เป็นการแข่งขันกีฬาของคนยุคใหม่ และได้ฝึกใช้สมอง และร้อยละ 3.35 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
ด้านความคิดเห็นของประชาชน หากการแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลให้มีเด็กติดเกมมากน้อยเพียงใด พบว่า ประชาชน ร้อยละ 46.45 ระบุว่า ส่งผลมาก ร้อยละ 32.48 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างมาก ร้อยละ 8.46 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างน้อย ร้อยละ 3.59 ระบุว่า ส่งผลน้อย ร้อยละ 8.30 ระบุว่า ไม่ส่งผลเลย และร้อยละ 0.72 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ
ร่วมแสดงความคิดเห็น