ตลาดให้บริการบันเทิงออนไลน์ เติบโตหลังมี 4G ปัจจัยหนุนหลัก ผู้ประกอบการแข่งนำเสนอแพ็คเกจ

111
ศูนย์วิจัยกสิกรไทย คาดว่า ในปี2559 ตลาดการให้บริการบันเทิงออนไลน์ผ่านบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตทั้งแบบมีสายและไร้สาย (Online Entertainment) น่าจะมีมูลค่าโดยรวมประมาณ 12,920 ล้านบาท ขยายตัวราวร้อยละ 13.9 จากปี2558 ที่มีมูลค่าประมาณ 11,340 ล้านบาท โดยได้รับแรงหนุนหลักมาจากการเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี4G ที่ส่งผลให้ผู้บริโภคไทยมีแนวโน้มรับบริการบันเทิงออนไลน์ผ่านบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตแบบไร้สายบนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตมากขึ้น

ผลสํารวจพฤติกรรมการใช้บริการบันเทิงออนไลน์ผ่านโครงข่าย4G ของคนกรุงเทพฯ และปริมณฑล โดย ศูนย์วิจัยกสิกรไทย พบว่า กลุ่มตัวอย่างที่ใช้บริการ 4G นิยมใช้บริการบันเทิงออนไลน์ เพื่อฟังเพลง (ร้อยละ62)ชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์(ร้อยละ38)ชมรายการทีวี(ร้อยละ29) รวมถึงเล่นเกม (ร้อยละ40)

555การเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี4G น่าจะช่วยหนุนธุรกิจการให้บริการบันเทิงออนไลน์ให้ขยายตัว โดยผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์จําเป็นต้องวางกลยุทธ์ให้สอดคล้องกับเนื้อหาบันเทิงที่ตนเองให้บริการอยู่ โดยอาจพิจารณาข้อจํากัดของผู้บริโภค รวมถึงเข้าถึงข้อมูลพฤติกรรมเชิงลึกของผู้บริโภค เพื่อนําเสนอบริการที่สอดคล้องกับผู้บริโภคแต่ละกลุ่ม
ในปี 2559 นับว่าเป็นปีแห่งการเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี 4G อย่างเต็มรูปแบบ โดยศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การใช้งานโมบายบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตผ่านโครงข่าย 4G ในหมู่ผู้บริโภคไทยน่าจะเพิ่มมากขึ้นเป็นลำดับ เนื่องจากได้รับแรงผลักดันหลักมาจากกลุ่มผู้ประกอบการโทรคมนาคมแบบไร้สายที่แข่งขันกันอย่างเข้มข้น เพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งทางการตลาดและความเป็นผู้นำทางด้านเทคโนโลยี โดยทำการเร่งขยายโครงข่าย 4G ให้ครอบคลุมทุกพื้นที่ทั่วประเทศให้เร็วที่สุด พร้อมทั้งทำการตลาดเชิงรุกเพื่อดึงดูดให้ลูกค้าหันมาใช้ 4G กันมากขึ้น ทั้งที่เป็นลูกค้าที่ใช้ 3G กลุ่มเดิม รวมถึงกลุ่มลูกค้ารายใหม่ที่เพิ่งย้ายจากระบบ 2G ไม่ว่าจะเป็นการนำเสนอแพ็คเกจ 4G ในราคาย่อมเยา หรือแม้แต่การแจกสมาร์ทโฟนเครื่องใหม่ที่รองรับการใช้งาน 4G ฟรี เป็นต้น อย่างไรก็ดี ศูนย์วิจัยกสิกรไทยยังมองว่า ลูกค้าที่ใช้ 4G ส่วนใหญ่น่าจะมาจากลูกค้าที่ใช้ 3G กลุ่มเดิมเป็นหลัก

อีกทั้ง พฤติกรรมของผู้บริโภคยุคใหม่ที่มีความต้องการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตทุกที่และทุกเวลา จึงส่งผลให้มีผู้ใช้งานระบบ 4G เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง นั่นเป็นเพราะเทคโนโลยี 4G สามารถยกระดับคุณภาพของการใช้งานโมบายบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตในกิจกรรมต่างๆ ให้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะกิจกรรมบันเทิงออนไลน์ยอดนิยม อาทิเช่น การดูวิดีโอสตรีมมิ่งอย่างภาพยนตร์/ซีรี่ส์ รายการโทรทัศน์ หรือเล่นเกมออนไลน์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ด้วยระบบภาพและเสียงที่คมชัดระดับ HD ได้อย่างมีเสถียรภาพ เป็นต้น

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย คาดว่า ในปี 2559 จะมีผู้ใช้งานโมบายบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตผ่านโครงข่าย 4G เพิ่มขึ้นเป็น 12.4 ล้านคน คิดเป็นสัดส่วนราวร้อยละ 31.6 ของจำนวนผู้ใช้งานโมบายบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตทั้งหมด ขณะที่ในปัจจุบัน มีจำนวนผู้ใช้งาน 4G ราว 8.1 ล้านคน1 โดยการใช้งาน 4G นับว่าเป็นการยกระดับคุณภาพการใช้งานบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตแบบไร้สายให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยมีความเร็วในการรับส่งข้อมูลมากกว่าการใช้งานบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตแบบมีสายผ่านเทคโนโลยี ADSL กว่า 4 เท่า2 และด้วยคุณสมบัติดังกล่าว ทำให้สามารถตอบสนองไลฟ์สไตล์การใช้งานโมบายบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตของผู้บริโภคตามที่กล่าวมาข้างต้นได้เป็นอย่างดี

666

เทคโนโลยี 4G…หนุนธุรกิจการให้บริการบันเทิงออนไลน์ปี’ 59 ขยายตัวราวร้อยละ 13.9

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การขยายตัวของฐานผู้ใช้งาน 4G น่าจะมีส่วนสำคัญต่อการผลักดันธุรกิจการให้บริการบันเทิงออนไลน์ในยุค 4G ให้ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นการฟังเพลง รับชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ รายการโทรทัศน์ และเล่นเกมออนไลน์ เป็นต้น ซึ่งน่าจะเป็นโอกาสทางธุรกิจต่อผู้ประกอบการบันเทิงออนไลน์ โดยอาจแบ่งผู้ประกอบการที่เป็นผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์ได้ 2 กลุ่มหลัก คือ กลุ่มผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิง และกลุ่มผู้ประกอบการโทรคมนาคมแบบไร้สาย ทั้งนี้ ลักษณะและกลยุทธ์ที่ใช้ในการแข่งขันของแต่ละกลุ่มสามารถวิเคราะห์ได้ดังนี้
กลุ่มผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิง ซึ่งประกอบไปด้วยกลุ่มผู้ประกอบการรายเดิมในตลาด และกลุ่มผู้ประกอบการรายใหม่ที่เป็น Start-up โดยผู้ประกอบการรายเดิมส่วนใหญ่เป็นผู้ประกอบการที่ผลิตเนื้อหาบันเทิงเพื่อเผยแพร่บนแพลตฟอร์มออฟไลน์อยู่แล้ว และขยายการเผยแพร่มาสู่แพลตฟอร์มออนไลน์ซึ่งมีความเชี่ยวชาญในการผลิตเนื้อหาบันเทิงที่ตอบโจทย์ต่อผู้ชมกลุ่มใหญ่โดยทั่วไป ขณะที่กลุ่มผู้ประกอบการรายใหม่ที่เป็น Start-up ส่วนใหญ่เป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่มีความคิดสร้างสรรค์ที่เน้นผลิตเนื้อหาบันเทิง ที่มีเอกลักษณ์ เพื่อเป็นทางเลือกสำหรับผู้ชมเฉพาะกลุ่ม โดยเผยแพร่ผ่านทางออนไลน์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ดี ถึงแม้ว่าเนื้อหาบันเทิงของผู้ประกอบการทั้ง 2 กลุ่ม จะมีความแตกต่างกัน แต่ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า ผู้ประกอบการทั้ง 2 กลุ่ม มีการใช้กลยุทธ์ทางการตลาดที่คล้ายคลึงกัน เช่น การพัฒนาช่องทางเผยแพร่เนื้อหาบันเทิงออนไลน์ทั้งในรูปแบบแอพพลิเคชั่นและบราวเซอร์ด้วยตนเอง หรือหาพันธมิตรที่เป็นผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์ต่างๆ ผ่านแอพพลิเคชั่นที่มีเนื้อหาหลากหลาย การใช้งานที่ง่าย รวมทั้งราคาที่สอดคล้องกับการใช้งานของผู้บริโภคแต่ละกลุ่ม เป็นต้น

กลุ่มผู้ให้บริการโทรคมนาคมแบบไร้สาย โดยเริ่มมีการขยายฐานรายได้จากการให้บริการบันเทิงออนไลน์เพิ่มมากขึ้น จากเดิมที่ให้บริการสื่อสารโทรคมนาคมเพียงอย่างเดียว โดยอาจให้บริการด้วยการผลิตเนื้อหาบันเทิงด้วยตนเองอย่างการพัฒนาเกมออนไลน์ หรือจัดหาพันธมิตรที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการผลิตเนื้อหาบันเทิงหรือเป็นผู้ที่มีลิขสิทธิ์เนื้อหาบันเทิงนั้นๆ ไว้ครอบครองอย่างเพลง ภาพยนตร์/ซีรี่ส์ หรือรายการโทรทัศน์ เป็นต้น

ทั้งนี้ ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า กลุ่มผู้ประกอบการดังกล่าวจะมีจุดแข็งหรือข้อได้เปรียบทางการแข่งขันในด้านการเข้าถึงผู้บริโภคได้ในบริเวณกว้าง เนื่องจากสามารถใช้ฐานข้อมูลลูกค้าโทรคมนาคมแบบไร้สายที่มีในการทำการตลาดเพื่อจูงใจให้ลูกค้าหันมาใช้บริการบันเทิงออนไลน์มากขึ้น เช่นการนำเสนอแพ็คเกจดูซีรี่ส์ต่างประเทศ แมตช์กีฬาดัง หรือฟังเพลง พร้อมค่าโทรและดาต้าในราคาย่อมเยาแก่ลูกค้า โดยใช้ฐานข้อมูลลูกค้าที่มีอยู่ เป็นต้น อีกทั้ง ผู้ประกอบการยังสามารถจัดสรรคุณภาพการให้บริการ โดยเฉพาะความเร็วในการใช้งาน ให้แก่ลูกค้าของตนเองก่อน ซึ่งน่าจะทำให้ลูกค้าสามารถใช้บริการบันเทิงออนไลน์ต่างๆ ได้อย่างมีเสถียรภาพมากขึ้น

333ทั้งนี้ ในปี 2559 ศูนย์วิจัยกสิกรไทย ประเมินว่า ภายใต้สภาวะการแข่งขันที่เข้มข้นและการดำเนินกลยุทธ์ทางการตลาดของกลุ่มผู้ประกอบการที่เป็นผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์ดังที่กล่าวมาข้างต้น ประกอบกับการเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี 4G ที่น่าจะส่งผลให้ผู้บริโภคไทยมีแนวโน้มรับบริการบันเทิงออนไลน์มากขึ้นโดยเฉพาะการรับบริการผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่อย่างสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต มีผลทำให้ตลาดการให้บริการบันเทิงออนไลน์ขยายตัวอย่างต่อเนื่อง โดยคาดว่า ตลาดของการให้บริการบันเทิงออนไลน์3 ในปี 2559 น่าจะมีมูลค่าโดยรวมประมาณ 12,920 ล้านบาท ขยายตัวราวร้อยละ 13.9 จากปี 2558 ที่มีมูลค่าประมาณ 11,340 ล้านบาท

แนะผู้ประกอบการปรับกลยุทธ์รับพฤติกรรมใช้บริการบันเทิงออนไลน์ยุค 4G ที่หลากหลาย

พฤติกรรมใช้บริการบันเทิงออนไลน์ของผู้บริโภคยุคใหม่มีความหลากหลาย ส่งผลให้ผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์ต้องมีการปรับกลยุทธ์อยู่เสมอ โดยในยุคการเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี 4G มีส่วนให้ความคาดหวังสำหรับการรับบริการบันเทิงออนไลน์เพิ่มสูงขึ้น ไม่ว่าจะเป็นภาพและเสียงที่คมชัดระดับ HD รวมถึงความเสถียรของการใช้บริการ 2Series1

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย ยังมองว่า ผู้ใช้งาน 4G โดยส่วนใหญ่ในปัจจุบันน่าจะกระจุกตัวในเขตกรุงเทพฯ ปริมณฑล จึงได้สำรวจพฤติกรรมการใช้บริการบันเทิงผ่านโครงข่าย 4G ของคนกรุงเทพฯ และปริมณฑล ครอบคลุมสาขาอาชีพหลัก ช่วงอายุ และระดับรายได้ เพื่อสะท้อนถึงพฤติกรรมการใช้บริการบันเทิงผ่านโครงข่าย 4G

ทั้งนี้ รูปแบบการประกอบธุรกิจของผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์แต่ละประเภท มีความแตกต่างกัน ทั้งด้านโครงสร้างรายได้ เนื้อหาความบันเทิง และลูกค้าเป้าหมาย เช่น ผู้ให้บริการเพลงออนไลน์ และภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์โดยส่วนใหญ่มีรายได้มาจากค่าสมาชิกและค่าดาวน์โหลด ขณะที่ผู้ให้บริการทีวีออนไลน์โดยส่วนใหญ่มีรายได้มาจากค่าโฆษณา เป็นต้น ส่งผลให้กลยุทธ์ที่ผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์ใช้เพื่อจูงใจให้ผู้บริโภคหันมาใ ช้บริการบันเทิงออนไลน์นั้นๆ มีความแตกต่างกัน ดังนี้

-บริการฟังเพลงออนไลน์

ผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิงด้านเพลงสร้างรายได้จากช่องทางออนไลน์หลากหลายรูปแบบ ทั้งรายได้จากผู้ฟังที่ดาวน์โหลดเพลง รวมถึงรายได้จากการนำเพลงเผยแพร่ผ่านแอพพลิเคชั่นที่ผู้ฟังรับฟังเพลงในรูปแบบสตรีมมิ่ง โดยคิดค่าใช้จ่ายรูปแบบแพ็คเกจเหมาจ่ายรายสัปดาห์หรือรายเดือน ซึ่งการนำเพลงเผยแพร่ผ่านแอพพลิเคชั่นได้รับความนิยมจากผู้ฟังเพลงออนไลน์ สอดคล้องกับผลสำรวจของศูนย์วิจัยกสิกรไทย ที่พบว่า ผู้ฟังเพลงออนไลน์ผ่าน 4G ส่วนใหญ่กว่าร้อยละ 84 ฟังเพลงผ่านแอพพลิเคชั่น

จากการที่ผู้คนนิยมฟังเพลงผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่อย่างสมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต ประกอบกับการฟังเพลงออนไลน์ผ่าน 4G เป็นกิจกรรมที่มีระดับการใช้ดาต้าปริมาณไม่มาก โดยมีผู้ให้บริการแอพพลิเคชั่นฟังเพลงออนไลน์จำนวนมากแข่งขันกันในด้า นจำนวนและความหลากหลายของเพลง บริการฟังเพลงฟรีหรือคิดค่าบริการในระดับไม่สูง และฟีเจอร์การฟังเพลง4 ที่ตอบโจทย์ผู้ฟัง ส่งผลให้ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การเปลี่ยนผ่านไปสู่ 4G น่าจะเป็นปัจจัยหนุนให้ผู้คนฟังเพลงผ่านแอพพลิเคชั่นบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่าน 4G มากขึ้น โดยผู้ให้บริการฟังเพลงออนไลน์อาจให้ความสำคัญกับการจัดแพ็คเกจดึงดูดผู้ฟังให้ใช้บริการมากขึ้น

ด้วยการแชร์การฟังเพลงออนไลน์ได้หลายเลขหมายหรือหลายเครื่อง ทั้งสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต รวมถึงคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊คและพีซี เพื่อตอบโจทย์พฤติกรรมการฟังเพลงผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ระหว่างวันของผู้ฟังเพลงออนไลน์ สอดคล้องกับผลสำรวจของศูนย์วิจัยกสิกรไทย ที่พบว่า ผู้ฟังเพลงออนไลน์ยินดีชำระเงินสำหรับการแชร์การฟังเพลงออนไลน์ได้หลายเลขหมายหรือหลายเครื่องสูงที่สุด คิดเป็นสัดส่วนร้อยละ 28 ของจำนวนผู้ฟังเพลงออนไลน์ผ่าน 4G ทั้งหมด

-บริการภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์

ปัจจุบัน ผู้ให้บริการภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ส่วนใหญ่คิดค่าใช้จ่ายในรูปแบบแพ็คเกจเหมาจ่ายรายสัปดาห์หรือรายเดือน โดยผู้ชมสามารถชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์อย่างจำกัดตามแพ็คเกจที่เลือกไว้ โดยปฏิเสธไม่ได้ว่า ผู้ชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ยังนิยมชมภาพยนตร์ด้วยบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตแบบมีสาย โดยเป็นการชมผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊คและพีซี รวมถึงสมาร์ททีวี เนื่องจากมีค่าใช้จ่ายด้านดาต้าที่ถูกกว่า โดยสามารถใช้ดาต้าได้อย่างไม่จำกัด รวมถึงมีอรรถรสในการชมมากกว่าการชมผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่อย่างสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต

อย่างไรก็ดี จากจำนวนผู้ให้บริการภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นในระยะที่ผ่านมา ประกอบกับการปรับฟีเจอร์การชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ที่ตอบโจทย์ผู้ชม เช่น การแบ่งภาพยนตร์เป็นตอนๆ เพื่อให้สามารถชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ผ่าน 4G ได้อย่างสอดคล้องกับไลฟ์สไตล์ของผู้ชมที่อาจไม่มีเวลารับชมภาพยนตร์เรื่องยาวอย่างต่อเนื่อง เป็นต้น ดึงดูดให้ผู้ชมหันมานิยมชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่อย่างสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตด้วย 4G มากขึ้น สอดคล้องกับผลสำรวจของศูนย์วิจัยกสิกรไทย ที่พบว่า จำนวนผู้ชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ผ่าน 4G คิดเป็นร้อยละ 38 ของจำนวนผู้ใช้บริการ 4G ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การให้บริการ 4G น่าจะกระตุ้นให้ผู้ชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่าน 4G เพิ่มขึ้นไม่มากนัก เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่ใช้ดาต้าปริมาณมาก โดยในระยะต่อไปหากผู้ให้บริการโครงข่ายคิดค่าบริการถูกลงหรือจัดแพ็คเกจเพิ่มปริมาณดาต้าพร้อมทั้งปรับระบบภาพและเสียงให้เป็นระบบ HD ก็อาจดึงดูดให้ผู้ชมภาพยนตร์หันมาชมผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ผ่าน 4G มากขึ้น

-บริการทีวีออนไลน์

ผู้ผลิตรายการทีวีออนไลน์ประกอบด้วยผู้ผลิตรายการที่แพร่ภาพผ่านทางทีวีออนไลน์โดยเฉพาะ และผู้ผลิตรายการที่แพร่ภาพในระบบโทรทัศน์ดั้งเดิมอยู่แล้วที่นำรายการมาแพร่ภาพซ้ำผ่านทางทีวีออนไลน์เป็นช่องทางเสริม ทั้งนี้ โดยส่วนใหญ่ผู้ผลิตรายการทีวีออนไลน์แพร่ภาพรายการผ่านแพลตฟอร์มที่ไม่มีค่าใช้จ่ายในการรับชม ทั้งแพลตฟอร์มบริการวิดีโอออนไลน์ และแพลตฟอร์มโซเชียลเน็ตเวิร์คที่หันมาแข่งขันฟีเจอร์การชมวิดีโอออนไลน์ สะท้อนโอกาสสำหรับผู้ผลิตรายการทีวีออนไลน์ในการนำเสนอรายการเพื่อดึงดูดผู้ชม ที่นำมาซึ่งรายได้ค่าโฆษณา

แม้ว่าการรับชมรายการทีวีออนไลน์จะสามารถเลือกชมรายการเฉพาะช่วงที่ตนเองสนใจโดยไม่ต้องใช้เวลาในการชมยาวนานมากนัก แต่ศูนย์วิจัยกสิกรไทย มองว่า การรับชมรายการทีวีออนไลน์ยังกระจุกตัวอยู่ในกลุ่มผู้บริโภคที่มีข้อจำกัดใน การรับชมรายการผ่านโทรทัศน์ จึงใช้ทีวีออนไลน์เป็นช่องทางเสริมในการรับชมรายการอย่างกลุ่มวัยทำงาน ที่มีข้อจำกัดด้านเวลาจึงชมรายการทีวีย้อนหลังผ่านทีวีออนไลน์ รวมถึงกลุ่มผู้ชมที่ชมรายการทีวีผ่านทีวีออนไลน์ซ้ำเนื่องจากชื่นชอบรายการนั้นๆ เป็นพิเศษ ขณะที่ผู้ชมส่วนใหญ่น่าจะยังรับชมรายการผ่านโทรทัศน์ โดยผลสำรวจของศูนย์วิจัยกสิกรไทย พบว่า จำนวนผู้ชมทีวีออนไลน์ผ่าน 4G คิดเป็นร้อยละ 29 ของจำนวนผู้ใช้บริการ 4G ทั้งหมด ซึ่งมีการกระจายตัวของอายุในกลุ่มผู้ชมทีวีออนไลน์ในวงกว้าง โดยผู้ชมแต่ละกลุ่มอายุอาจมีวัตถุประสงค์ในการชมรายการทีวีออนไลน์แตก ต่างกัน ดังนั้น กลุ่มผู้ผลิตทีวีออนไลน์ควรนำเสนอเนื้อหารายการที่หลากหลายและตอบโจทย์ผู้บริโภคแต่ละช่วงอายุ

777

-บริการเกมออนไลน์

ในอดีตข้อจำกัดด้านโครงข่ายอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงและอุปกรณ์สำหรับการเล่นเกมออนไลน์ที่ต้องใช้ผ่านพีซีหรือโน้ตบุ๊คที่มีศักยภาพสูงเพื่อรองรับกับการติดตั้งโปรแกรมเกมออนไลน์ ทำให้สถานที่สำหรับการเล่นเกมออนไลน์ส่วนใหญ่ถูกจำกัดอยู่เพียงแต่ร้าน ที่ให้บริการเกมออนไลน์และภายในบ้าน อย่างไรก็ดีด้วยการพัฒนาโครงข่ายบรอดแบนด์อินเทอร์เน็ตแบบไร้สาย 4G ในปัจจุบัน น่าจะเป็นแรงหนุนสำคัญต่อการให้บริการเกมออนไลน์บนสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต หรือโมบายเกมออนไลน์ ส่งผลให้ผู้ให้บริการเกมออนไลน์โดยส่วนใหญ่ได้มุ่งพัฒนาการเล่นเกมออนไลน์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ให้มีอรรถรสใกล้เคียงกับการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ พีซีและโน้ตบุ๊คมากขึ้น จากเดิมที่มักพัฒนาโมบายเกมออนไลน์ในรูปแบบที่ไม่ซับซ้อน และใช้เวลาเล่นไม่มากนัก เพื่อตอบโจทย์ผู้บริโภคกลุ่มต่างๆ ทั้งกลุ่มเกมเมอร์ และกลุ่มผู้บริโภคทั่วไปที่เล่นเกมในเวลาว่างเพื่อความบันเทิงและความท้าทาย

จากผลสำรวจของศูนย์วิจัยกสิกรไทย พบว่า จำนวนผู้เล่นเกมออนไลน์ผ่าน 4G คิดเป็นร้อยละ 40 ของจำนวนผู้ใช้บริการ 4G ทั้งหมด ในจำนวนนี้เป็นเพศชายถึงร้อยละ 63 ซึ่งสะท้อนโอกาสสำหรับผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในการเจาะกลุ่มผู้เล่นเกมดังกล่าว ขณะเดียวกันผู้ให้บริการเกมออนไลน์ก็อาจขยายฐานผู้เล่นเกมรายใหม่ๆ ให้กว้างขึ้น ด้วยการผลิตเกมที่สอดคล้องกับความสนใจของผู้คนแต่ละกลุ่ม เช่น เกมที่มีเนื้อหาและภาพสำหรับกลุ่มผู้หญิง และเกมที่เสริมพัฒนาการสำหรับเด็ก เป็นต้น

444

โดยสรุป การเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี 4G น่าจะช่วยหนุนธุรกิจการให้บริการบันเทิงออนไลน์ให้ขยายตัว โดยผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์จำเป็นต้องวางกลยุทธ์ให้สอดคล้องกับเนื้อหาบันเทิงที่ตนเองให้บริการเพื่อกระตุ้นให้ผู้บริโภคประกอบกิจกรรมบันเทิงและยินดีจ่ายสำหรับบริการบันเทิงออนไลน์เพิ่มมากขึ้น โดยอาจนำเสนอเนื้อหาบันเทิงที่ใกล้เคียงกับความสนใจ รูปแบบการชำระเงินที่สะดวก รวมถึงแพ็คเกจกิจกรรมและราคาที่สอดคล้องกับการชมเนื้อหาบันเทิงของแต่ละคน อย่างไรก็ดี การรับส่งข้อมูลอย่างเสรีผ่านอินเทอร์เน็ต ส่งผลให้ผู้บริโภคสามารถเข้าถึงเนื้อหาความบันเทิงได้หลากหลาย ทั้งจากผู้ผลิตคนไทยและต่างประเทศ อาจทำให้ผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิงออนไลน์คนไทยเผชิญความท้าทายด้านการสร้างความโดดเด่น แต่ศูนย์วิจัยกสิกรไทย ยังมองว่า ผู้ผลิตเนื้อหาบันเทิงออนไลน์คนไทยยังมีศักยภาพในการแข่งขันเนื่องจากมีความเข้าใจรสนิยมและพฤติกรรมของคนไทย

นอกจากนี้ ผู้ให้บริการในธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องย่อมได้รับอานิสงส์จากการเปลี่ยนผ่านสู่เทคโนโลยี 4G เช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นผู้ให้บริการโครงข่าย 4G ที่จะได้รับประโยชน์จากการใช้ปริมาณดาต้าที่เพิ่มขึ้น รวมถึงผู้พัฒนาแอพพลิเคชั่นหรือเว็บไซต์ที่อาจได้รับการว่าจ้างพัฒนาแพลตฟอร์ม เพื่อเป็นช่องทางในการให้บริการบันเทิงออนไลน์ ทั้งนี้ ผู้ให้บริการโครงข่าย 4G รวมถึงผู้พัฒนาแอพพลิเคชั่นหรือเว็บไซต์ อาจร่วมเป็นพันธมิตรกับผู้ให้บริการบันเทิงออนไลน์ เพื่อนำเสนอแพ็คเกจบริการต่างๆ ซึ่งเป็นการนำจุดแข็งของผู้ประกอบการแต่ละกลุ่มมารวมกัน เช่น ผู้บริการโครงข่าย 4G อาจนำเสนอแพ็คเกจชมภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์ บนแอพพลิเคชั่นที่เป็นของผู้ให้บริการภาพยนตร์/ซีรี่ส์ออนไลน์รายอื่น ด้วยการเพิ่มปริมาณดาต้าในราคาย่อมเยา นอกเหนือจากการนำเสนอบนแอพพลิเคชั่นที่พัฒนาขึ้นเอง ซึ่งน่าจะช่วยขยายฐานลูกค้าสำหรับการรับบริการโครงข่ายโทรคมนาคมอีกทางหนึ่ง

ร่วมแสดงความคิดเห็น